Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України



Сторінка12/15
Дата конвертації17.04.2017
Розмір3.8 Mb.
ТипНавчальний посібник
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

7.4. Принципи сугестивної лінгвістики в інтернетній комунікації
Сугестивна лінгвістика – наука, що вивчає феномен сугестії як комплексну психолінгвістичну проблему, поєднуючи давні знання й сучасні методи, традиційний і нетрадиційний підходи. Складність відносин між суб’єктом й об’єктом вивчення динамічної сугестивної лінгвістики (особистість – текст – тексти міфів, що становлять пересічні міфологічні поля особистості й суспільства) зумовлює комплексний, міждисциплінарний підхід цієї науки: вивчення лінгвістичних аспектів сугестії неможливо без виходу за межі мовознавства. Принципи сугестивної лінгвістики такі:

1. Мова може розглядатися в цілому як явище сугестивне (сугестивна система). Іншими словами, усі компоненти мови потенційно сугестивні.

2. Сугестивна лінгвістика – міждисциплінарна наука на стику філології й психології. Тому, крім опису власне мови, тут ураховуються фізіологічні реакції реципієнтів.

3. Форма втілення сугестивності мови – дискурс.

4. Дискурс може бути вербальним і невербальним (жести, міміка тощо), тобто його можна розглядати як знакову систему, що включає в себе “пучок мов”. Отже, компоненти дискурсу – це знакові компоненти, засоби сугестії.

5. Сугестивна лінгвістика має динамічну природу: вивчає процеси впливу (дискурси створюються, а не відтворюються).

6. Мовна сугестія імовірнісна за своєю природою. Будь-які сугестивні компоненти розділяють знакові властивості двобічності.

7. Правомірно розглядати процес спрямованого впливу в традиціях теорії комунікації.



Приклади лінгвістичних прийомів сугестії в інтернеті такі:

  • конкретність та образність ключових слів у дискурсах офіційних і неофіційних інтернетівських ресурсів і посиланнях пошукових систем. Постійно повторювані ключові слова програмують постійних відвідувачів. Використання слів, зміст яких конкретний, що можна легко подумки уявити, істотно підвищує ефект навіювання. Навпаки, абстрактні поняття різко знижують силу навіювання. Так, в інтернетних посиланнях автори новин намагаються використати ключові слова, які навіть у випадку непрочитання самого тексту програмували б читача в потрібному напрямі. Аналіз ключових слів у посиланнях пошукової системи “Яндекс” демонструє два напрями сугестивного впливу на аудиторію в ситуації присвоєння Бандері звання Національного героя України президентом В.Ющенком: “Две территории Украины оспаривают присвоение звания Национального героя Степану Бандере”; “Президент Украины “героизировал” Степана Бандеру”; “Правозащитники в Чехии одобряют присвоение Бандере звания Героя”; “Бессмертный считает невозможным лишить Бандеру звания Герой Украины” (http://news. yandex.ua) – “Националисты по указу Ющенко стали борцами за независимость” (http://www. Gzt.ru); “Ющенко хочет стать вторым Бандерой” (http://www.newsinfo); “Ющенко признал воинов УПА, УНР, ЗУНР и Карпатской Сечи борцами за независимость” (http://rus.news.ru); “Для Зюганова Ющенко хуже Бандеры и Мазепы” (http://clkl.yandex.ru); “Одесситы лишат Бандеру звания героя и публично осудят Ющенко” (http://news.yandex.ru);

  • емоційне перенасичення тексту – велика кількість яскравих прикметників, порівнянь, метафор й інших образних засобів, що підміняють фактичний матеріал;

  • використання риторичних запитань, котрі підштовхують читача до потрібних відповідей: “Чи хочете, щоб уряд і далі вас обманював?”, “Невже Ви зможете промовчати?”;

  • приховування джерел інформації, використання невизначених конструкцій типу “як говорять деякі експерти”, “за даними останніх опитувань й ін.”;

  • уживання наказових конструкцій, що особливо дієво для посттоталітарного співтовариства: “Голосуйте за…! Не дозволяйте себе обманювати!”;

  • звернення до базових для того або іншого співтовариства концептів і наповнення їх новим змістом (із передвиборних гасел, найбільш цитованих у мережі, – “Вона – це Україна!”);

  • використання лінгвістичних структур єдності, довіри: “Разом – ми сила! Ми не можемо мовчати! Твій голос потрібний...”;

  • експлуатація ідеї “кола своїх”, навмисне включення до нього відвідувачів мережевого ресурсу;

  • використання евфемізмів, що актуалізує роботу підсвідомості споживача інформації й формує необхідний маніпулятору образ;

  • активне звертання до антропоцентричних словотвірних моделей: уведення в текст новотворів, що називають осіб. Так, у мережі відбулося опитування експертів на тему: “Кого можна уважати політичним лідером 2009 року” (http://wek.com.ua). Експерти вживали такі назви політичних лідерів – “політичний лузер”, “політичний мачо”, “жінка з косою”;

  • активізація оказіональних конструкцій, звернення до основ лінгвопластики, що передбачає ставлення до слова як до фізичного тіла, яке може стискатися, розширюватися, розчленовуватися й зливатися з іншими словами; і як до біологічної особи, живої й життєздатної, мінливої, спроможної саморозвиватися. Лінгвопластика дозволяє звести до абсурду мовлення офіційних осіб, політичних і громадських діячів; висловити ставлення до ситуації й дати їй імпліцитну оцінку. Цей прийом особливо часто використовують на гумористичних й опозиційно налаштованих інтернетних ресурсах;

  • міміка, жестикуляція замінені в інтернеткомунікації певним чином дібраними фотографіями, малюнками, смайлами тощо. Якщо візуальний ряд підкріплює зміст переданої інформації, це також сприяє підвищенню сили навіювання: немовні компоненти спілкування менше піддаються осмисленому контролю. Їхнє “розшифрування” здійснюється ніби неусвідомлено, просто “ні з чого” виникає певне емоційне ставлення.

Прикладами дискурсів, у яких використовуються прийоми сугестивної лінгвістики, є блоги політичних лідерів. Ю.Тимошенко першою з українських політиків серйозно поставилася до роботи з інтернетною аудиторією: прийшла в політичний інтернет; її сайт діяв і діє за всіма правилами піартехнологій. Напередодні останніх президентських виборів Ю.Тимошенко почала вести блог, що відкривається таким привітанням:
Вітаю всіх на моєму блозі. Давайте спілкуватися! 30 серп. 2009 р., 22:35.

Це я – Юлія Тимошенко. Сьогодні я починаю свій блог.

Вважається, що Рузвельт переміг на президентських виборах завдяки радіо, Кеннеді – завдяки телебаченню, Обама – завдяки Інтернету...

Я не буду намагатися повторити інтернетподвиг Обами. Я буду спілкуватися з вами, буду намагатися аналізувати ваші поради, вашу критику, зауваження. Для мене не таємниця, що серед інтернетного співтовариства в мене багато й прихильників, і опонентів. І це добре... Для мене дуже важливо чути ваш голос...

На цьому блозі не буде відверто політичних тем. Майже не буде. Можливо, це єдиний інтернетний ресурс, де прізвище Тимошенко буде поза політикою.

Для того, щоб ми могли вільно спілкуватися з вами, я хочу поговорити про правила й принципи, які визначають роботу мого блога:

1. Це мій персональний блог. Усе, що отут сказано, – це мої особисті слова й думки. Я буду чесною з вами. На мій погляд, блог повинен бути “живим”, тільки тоді буде працювати.

2. Цензури на блозі не буде. Однак нецензурна лайка й коментарі, які не мають відношення до обговорюваних тем, будуть безжалісно видалятися.

3. Зрозуміло, що я не в змозі спілкуватися щодня. Однак я буду намагатися хоча б кілька разів на тиждень поговорити з вами. Давайте також домовимося, що ми ніколи не будемо обговорювати теми блога на моїх офіційних прес-конференціях і брифінгах.

Цей блог, як ви бачите, ще “вогкуватий”. Це моя провина, тому що немає часу на фотосесії. Але обіцяю, що незабаром отут з’являться й цікаві фотографії, і нові рубрики.

От і все. Спасибі. Давайте спілкуватися!
У цьому дискурсі активно експлуатується ідея “кола своїх”: я буду спілкуватися з вами, буду намагатися аналізувати ваші поради, вашу критику, зауваження; для мене дуже важливо чути ваш голос; давайте домовимося; давайте спілкуватися! Таким чином, відвідувачі блога запрошуються в співавтори, формується “своя територія” для лідера і його прихильників та свої норми комунікації: “Однак я буду намагатися хоча б кілька разів на тиждень поговорити з вами. Давайте також домовимося, що ми ніколи не будемо обговорювати теми блога на моїх офіційних прес-конференціях і брифінгах”. Дискурс повністю побудований на лінгвістичних конструкціях спільності й довіри: для мене важливо чути ваш голос; ми могли вільно спілкуватися з вами; я буду чесною з вами; давайте спілкуватися, давайте домовимося тощо. Автор використовує наказові конструкції (давайте спілкуватися, давайте домовимося), що може бути розцінене як заклик до комунікації. Використання самоіронії (я не буду намагатися повторити інтернетподвиг Обами) – завжди сильний лінгвістичний хід, особливо притаманний жіночому стилю спілкування, викликає почуття емпатії й формує прихильне ставлення до мовця. Текст блога підтримується візуальним рядом (отут з’являться й цікаві фотографії, і нові рубрики), що підсилює сугестивний вплив та викликає симпатію до людини, яка відкрито демонструє фрагменти свого життя. І нарешті, у цьому дискурсі простежується формування когнітивно-лінгвістичної опозиції “свої – чужі”: “для мене не таємниця, що серед інтернетного співтовариства в мене багато й прихильників, і опонентів”. Якщо раніше сайт Ю.Тимошенко був представлений тільки двома мовами – українською й англійською, зараз інформацію на всіх її інтернетних ресурсах можна прочитати ще й російською, що також є свідченням розширення “кола своїх”.
7.5. Реалізація сугестії в жанрах Інтернету
Сугестивний вплив можна виявити в інтернетних дискурсах різних жанрів. У цьому розділі розглядаються вияви сугестії в трьох жанрах інтернетної комунікації, найбільш популярних в останні роки й особливо активно використовуваних сугесторами, – медіавірусах, комп’ютерних іграх, блогах.
7.5.1. Медіавіруси

Д.Рашкофф описав нове середовище перебування сучасного людства, котре ще можливо завоювати, – інфосферу, або медіапростір: “Нова територія, відкрита для людської взаємодії, розширення економік і, особливо, для соціальних і політичних махінацій”. Дослідники сучасного інформаційно-комунікативного простору розглядають медіавіруси як медіаподії, що зумовлюють значні соціальні зміни. “Більшості з нас знайомі біологічні віруси, наприклад ті, які викликають грип, звичайну застуду, а може навіть і СНІД. Атакуючий вірус використовує свою захисну липку протеїнову оболонку, щоб приліпитися до здорової клітини, після чого уводить їй усередину свій власний генетичний код (власне свої гени). Генетичний код вірусу бореться за контроль із генами самої клітини й у випадку перемоги назавжди змінює спосіб її функціонування й відтворення”. Опис вірусу, запропонований Рашкоффом, передає сутність і медіавірусів, які поширюються в інфосфері, циркулюють у мережах медіапростору й уводять в інфосферу приховані концепції у вигляді ідеологічного коду – мемів. Особливості медіавірусного зараження такі:

1. Медіавірусом може бути подія, винахід, система ідей, пісня, візуальний образ, стиль одягу, скандал тощо. Головне, щоб оболонка медіавірусу привертала увагу.

2. Поширення медіавірусів тим швидше, чим більше вони привертають увагу й збуджують інтерес.

3. Юридична, емоційна, психологічна та соціальна непідготовленість одержувачів інформації до протидії медіавірусному зараженню.

4. Відсутність законів, що регулюють поширення медіавірусів в інформаційному просторі.

5. Зміна картини світу індивіда, мережевого співтовариства та націй у цілому.

6. Можливість глобального інтерактивного поширення.

7. Для медіавірусів підходить відоме визначення хаосу – “метелик, що б’є крилами в Китаї, може викликати ураган у Нью-Йорку”. Це означає, що незначна подія, яка сталася в одній точці простору, може викликати глобальні зміни в іншій, навіть сильно віддаленій.

8. Медіавірус може бути розроблений із метою боротьби проти окремої людини, партії, економіки, релігії тощо.

9. У медіавірусів, як і в біологічних вірусів, є організм-хазяїн, який вони хочуть захопити, але це не культура в цілому; вони націлені на проникнення в ушкоджені системи й генетичні коди, які контролюють культуру.

Ефективність медіазараження визначається відсотком суб’єктів, які піддалися навіюванню. Сучасна техніка опитувань дозволяє приблизно оцінити цей відсоток, що зазвичай залежить від кількох факторів – майстерності програмістів, інтенсивності й тривалості реклами, характеру інформації, яку навіюють, психологічного стану й загальної інформованості адресатів, а також кількості використаних альтернативних джерел інформації. Так, інтерактивні телефонні опитування російських глядачів і слухачів, які дзвонять на станції, показують, що потрібні уявлення вдається навіяти досить високому відсотку учасників (від 50 до 75 %). Більш коректні соціологічні опитування, у яких пропорційно представлені всі верстви населення, дають менший відсоток осіб, які піддаються навіюванню: до 30-40 % усього дорослого населення.

Медіавірусне зараження може підтримуватися насадженням в інформаційних потоках мережі ірраціоналізму як компонента міфологізації суспільної свідомості. Цей прийом використовувався в російсько-українському газовому конфлікті.

У новинах мережі істина не відшукувалася, а проголошувалася. Її заміняли декларація й здогади: “Українська сторона не проявляє ніякої ініціативи у підписанні контракту на поставку газу на 2009 рік”; “Дубину приберуть із “Нафтогазу” і поставлять людину Коломойського” (www.pravda.com.ua); “Балога боїться, що лаври “перемоги в газовій війні” дістануться Тимошенко, а не Ющенку” (censor.net.ua/go/offer); “Газпром жалуется, что Украина требует газ безвозмездно, то есть даром” (http://www.unian.net); “В Америке решили, что в газовом конфликте виновата сама Европа” (http://www.unian.net); “Киев выжимает последние капли из резерва мазута” (http://www.unian.net).



Примітивізація дійсності заохочувалася й ініціювалася слоганами, помітними заголовками повідомлень у новинах. Ця маніпулятивна тактика призводить до збідніння мислення аудиторії. Сугестивний вплив на населення в період газового конфлікту простежувався вже на рівні заголовків повідомлень новин. Ірраціоналізм полягав у використанні ідентичних структур і конструкцій російськими й українськими інтернетними потоками новин; міфологізувалися міжсуб’єктні відносини: в опозиціях свій-чужий, винуватець конфлікту/постраждала сторона Україна й Росія мінялися місцями з огляду на належність ЗМІ.

Неаргументовані, не підтверджені фактами відповіді на питання (Хто винуватий у газовому конфлікті? Хто врятує ситуацію? Хто ініціатор інформаційної війни? Хто бреше?), вміщені в сильну позицію тексту – заголовки, – сугестивно впливали на споживачів інформації.

Українські інтернетівські ЗМІ в питанні: “Хто винуватий у газовому конфлікті?” – посіли обурено-виправдувальну позицію: “Ющенко: Україна не винувата в газовому конфлікті”; “Нафтогаз не влаштував експеримент Газпрому”; “Україна технологічно не може відновити транзит газу в Європу”; “Литвин журиться через газ”; “Путін відповість за свої слова?”; “Россия не дает возможности транспортировать газ в Европу”; “Представитель Ющенко предлагает Генпрокуратуре Украины допросить Путина”. Заголовки українських публікацій досить часто включають лексичні сигнали виправдання (Україна не винувата), страждання й скарги (!) (журиться; відповість за свої слова? Росія не дає можливості), що суперечить всім принципам агресивних технологій і визначає поразку в інформаційній війні. На питання: “Хто ініціатор інформаційної війни?” – українські інтернетівські ЗМІ відповіді не пропонують, а лише констатують факт: “Росія вперше чисто [виграла інформаційну газову війну]”; “Литвин: Україна програла інформаційну війну із РФ”.

У російському інтернетному просторі спостерігалася зовсім інша картина: практично всі новини були побудовані на основі агресивних комунікативних технологій, що не допускають виправдувальних конотацій: “Путін: керівництво України неспроможне вирішити економічні проблеми”; “Д.Медвєдєв: ніякої довіри до України не залишилося”; “Навіщо Україна втягує Росію в нову холодну війну?”; “Віктор Чорномирдін: “Я це марення коментувати не можу” (про українську Декларацію щодо контролю над транзитом російського газу через Україну).


7.5.2. Комп’ютерні ігри

Комп’ютерні ігри можуть бути віднесені до жанрового формату віртуальних світів, створених за аналогією до реального світу, які мають своїх жителів, історію, міфологію, часто – мову, культуру й систему цінностей. Сугестивний вплив на учасників ігор може бути досить продуктивним, оскільки у свідомості гравців відбувається когнітивна заміна реалій і цінностей віртуального й реального світу.

До жанрового формату віртуальних світів належать ігри MOOs, MUDS, MUCKs, MUSEs. Найбільш цитоване визначення жанру ігор в інтернеті представлено на сайті кафедри відкритих інформаційних систем МЕСІ (http://ois.mesi.ru/other/int_serv.html): “Це масово використовувані текстові ігри, що реалізують принцип віртуальної реальності (virtual reality games). Відповідно до MUD FAQ: “MUD (Multi-User Dungeon) – це комп’ютерна програма, користувачі якої потрапляють туди й досліджують зміст (log and explore)”. Кожен користувач отримує контроль над комп’ютерним персонажем. Ви можете ходити, розмовляти з іншими персонажами, вивчати місця, що кишать небезпечними монстрами, розгадувати головоломки й створювати власні елементи. Існує разюча кількість варіацій MUD.

Значна розмаїтість ігор MUD дає підстави об’єднати їх під спільною назвою MU*, заміняючи зірочками можливі варіанти закінчень MUD (Multi-User Dungeon), MUSH (Multi-User Shared Hallucination), MUX (Multi-User eXperience), MOO (Mud Object Oriented) тощо.

Перша гра MUD була написана ще в 1978 році Р.Трубшоу й Р.Бартлом в Ессекському університеті в Англії. У технологічному плані гра була цікава: персонажі переміщалися в ігровому світі, об’єкти можна було піднімати тощо. Але була відсутня комунікативна концепція гри, прагматика її віртуального світу не була розроблена достатньою мірою. У наступні роки робили ще низку спроб створити ігри із цієї серії, але тільки 1998 року в університеті Абериствіта в Англії Р.Акот, А.Кокс і Д.Фін розробили проект AberMud, що зацікавив користувачів. Успіх гри був визначений розширеними комунікативними можливостями й максимальним залученням каналів зв’язку, пропонованих інтернетом: дошки оголошень, база даних, які могли змінювати самі гравці, багатомірні світи, які постійно доповнювалися новими країнами й народами.

DikuMud – перша гра, що справді відтворює віртуальний світ, основа якого була взята з нормандської міфології. Авторами цієї гри були датські студенти комп’ютерного факультету університету Копенгагена С.Хаммер, К.Нибоє, Т.Мадсен й ін., які започаткували свій проект на комунікативній стратегії соціалізації, приділивши значну увагу створенню механізмів спілкування між гравцями. Переважно використовувався принцип багатоканального зв’язку: репліки гравця на каналі чули всі інші гравці. Вдалою знахідкою в цьому розряді ігор стала поява нової типології віртуальних персонажів – свійських тварин. Багато гравців ставилися серйозно до їхнього існування, влаштовували цікаві вистави (бої биків, горобині польоти над містом тощо).

Найвищою комунікативною точкою розвитку формату віртуальних світів є ігри сімейства LPMud й TinyMUD. LPMud дозволяють гравцями програмувати комунікативну ситуацію й віртуальний світ: створювати нові типажі комунікації, перемоделювати простір і час протікання гри. В TinyMUD прагматика комунікативної ситуації формується на рівні створення віртуального співтовариства, що вирізняється єдиною комунікативною стратегією й тактикою, однаковими вимогами до мовленнєвої поведінки.

Таким чином, формат віртуальних світів розвивався убік комунікативного складання, розширення типології віртуальних персонажів, актуалізації комунікативної компетенції гравців, що виявляється в їхньому самостійному моделюванні комунікативної ситуації, формуванні віртуального співтовариства, а отже, нав’язуванні необхідних ідей і світоглядних позицій.

Комунікативна мета жанру віртуальних світів – реалізація потреби в ігровій діяльності, спроба конструювання й переконструювання власних переконань, внутрішнього світу та навколишньої дійсності за допомогою мови й мультимедійних можливостей інтернету; примірювання особистістю на себе різних ролей і життєвих позицій у дискурсивному просторі гри. Тому в комп’ютерних іграх здійснюється прямий сугестивний вплив на гравців, здатний змінити їхню картину світу аж до повної її модифікації.

Особливу популярність мають ігри, змістом яких є прийняття гравцем тієї чи іншої ролі. Вони можуть відбуватися між людиною й комп’ютером, але більш затребувані ігри, що проходять усередині мережі, де персонажі грають один проти одного. Гравці вибирають ту гру, зміст і комунікативні установки якої найбільше відповідають їхній власній моделі комунікативної поведінки. Рольові комп’ютерні ігри надають більше можливостей для реалізації особистісної потреби в прийнятті тієї або іншої психологічно комфортної ролі й відходу від реальності. Так, в іграх, здійснюваних за принципом “очима” комп’ютерного персонажа, досить швидко відбувається ідентифікація особистості гравця з комп’ютерним героєм, повне входження в комп’ютерне середовище; гравці відчувають реальні переживання з приводу нереальних подій. Ігри, що передбачають спостереження за своїм героєм, або квести (від англ. quest), також побудовані на стратегії ототожнення особистості гравця з його комп’ютерним героєм. Поразку чи загибель “свого” персонажа гравець може досить сильно переживати і сприймати майже як власну трагедію. У стратегічних іграх користувачі можуть виступати в ролі командира спецназу, головнокомандувача армії, автора віртуального світу...

Відповідно до спостережень, які підтверджуються опитуваннями гравців у MUD, є чотири типи учасників віртуальних ігор: “переможці” (achievers), “дослідники” (explorers), “колективісти” (socializers) та “вбивці” (killers). Комунікативна стратегія “переможців” орієнтована на подолання перешкод, завоювання віртуальних скарбів тощо, тобто на досягнення видимого результату. “Дослідники” зайняті вивченням просторово-часової організації віртуальних світів та їхніх можливостей. Стратегія “колективістів” передбачає комунікативну взаємодію й співпрацю, нарешті, “вбивці” реалізують антисоціальну комунікативну стратегію, перешкоджаючи діяльності інших гравців, часом удаючись до ненормованих дій.

Описані комунікативні й психологічні особливості комп’ютерних ігор відкривають широкі можливості для сугестивних технологій. Так, російська компанія “Руссобит-М” створила кілька комп’ютерних ігор явно експансивного характеру. У них пострадянські країни Грузія, Абхазія, Осетія, Україна й Польща представлені ворогами Росії. Назва цієї комп’ютерної стратегії – “Протистояння. Змушення до миру” – і створена вона за мотивами реальних подій на Кавказі.



Приклад гри. 2009 рік. Пройшло всього кілька місяців після серпневої п’ятиденної війни Росії й Грузії. Саакашвілі одержав підтримку своїх західних друзів і зважився на чергову спробу захоплення Абхазії й Осетії. Не залишився осторонь і блок НАТО, висунувши Польщу як свого представника, а також Україна, яка почала блокаду чорноморського флоту в Севастополі. Росія завдала відповідного удару… Такий опис гри дається на сайті проекту.

У “Змушенні до миру” геймер може вибирати з трьох сторін – Росія, Грузія й НАТО. У боях також візьмуть участь армії Абхазії й Польщі. Розробники обіцяють, що в грі буде наявна реальна техніка всіх учасників конфлікту: флот, комплексні військові споруди, безпілотні літаючі розвідники, системи ПРО, бойові ракетні кораблі.

За результатами останніх соціологічних досліджень, учні – найактивніші відвідувачі залів комп’ютерних ігор. Їхня ігрова діяльність ґрунтується на таких принципах:

1) практично всі комп’ютерні ігри, доступні відвідувачам комп’ютерних залів (в основному це підлітки, молодь до 18 років), становлять інтерактивну дію на кримінальні, військові, фантастичні й спортивні (наприклад, автогонки) теми;

2) тільки 17,24 % комп’ютерних ігор не містили сцен насильства, як правило, це були ігри на спортивну тему;

3) 55,17 % комп’ютерних ігор містили інтерактивні сцени різноманітних убивств (“Doom”, “Young Blood”, “Final Doom” та ін.);

4) 39,08 % комп’ютерних ігор ґрунтувалися на інтерактивних сценах бійок (різного ступеня жорстокості): “Kensei”, “Hercules” тощо;

5) 35,63 % комп’ютерних ігор зображували інтерактивні сцени катастроф (“X–COM”, “Resident Evil” й ін.);

6) у цілому 82,75 % комп’ютерних ігор обов’язково містили хоча б один із видів екранного насильства (убивства, бійки, катастрофи). При цьому в багатьох із проаналізованих ігор насильство було представлено відразу в кількох видах – тобто з поєднанням (у різних комбінаціях) бійок, убивств, катувань, катастроф тощо;

7) у репертуарі комп’ютерних залів переважали відносно прості ігри, так звані “стрілялки”. Ігри більш складні – “стратегії” й “квестиінтерактивний пошук виходу” з якоїсь ситуації – опинилися явно на узбіччі.

Отже, на свідомість підлітків здійснюється сугестивний вплив. Вони звикають до сцен жорстокості й насильства, до можливості вбивати й розміщення сил у парадигмі “свої – чужі”.
7.5.3. Блоги

Блоги – це результат зміни стилю мислення суспільства й жанрової організації комунікації. Попередники блогів – щоденники, головною ознакою яких була інтимність. Про суть і місце нинішніх щоденників у мережі розмірковують багато дослідників. “Блог – це осередок закомплексованих графоманів і політичних фриків? І таке буває? Платформа для вільного спілкування людей, зацікавлених якоюсь темою? Так, звичайно, але не тільки. Новий вид ЗМІ? Можливо. Прекрасний маркетинговий інструмент, що забезпечує не тільки найширше охоплення, але й точне влучення в цільову аудиторію? Неочікувано, спірно, але, безсумнівно, цікаво” (Скобл Р., Ізраел Ш. “Розмова дорожче за гроші. Як блогінг змінює спілкування бізнесу й споживачів”). “Більш трудомісткий і повільний, зате надійніший спосіб мати увагу постійно – заслужити довіру. Блоги – це спілкування, відкритий діалог, у якому довіра напрацьовується” (Попов А. “Блоги. Нова сфера впливу”). Таким чином, серйозний сугестивний потенціал блогів усвідомлюють і дослідники, і автори, і відвідувачі.

Блог – це мережевий щоденник, стрічка авторських повідомлень, побудована в хронологічному порядку та, як правило, відкрита для читацьких коментарів.

З історії блогів. Слово blog з’явилося наприкінці минулого тисячоріччя: у грудні 1997 року Йорн Баргер запропонував називати “інтернетщоденник” коротко – weblog (від англ. logging the web – “записуючий події мережі”). Слово прижилося, але у квітні 1999 року стало коротше на дві літери: Пітер Мерхольц, автор веблога Peterme, розщепив неологізм надвоє. Вийшов вираз we blog – “ми робимо блог”. З того часу blog (блог) став визначенням інтернетного щоденника. У 2004 році повний англомовний словник Merriam-Webster назвав “блог” – мережевий щоденник – словом року.

Блоги використовували ще до виникнення терміна: з 1996 року в мережі були популярні два щоденники – “Вечірній Інтернет” А.Носика й “Паровозів News” О.Гагіна. У той же час А.Лебєдєв почав збирати на сайті НЖМД “Колекцію маразму”, що була першим прикладом майданчика зі збору користувальницького контенту.

Масове визнання прийшло до блогів тоді, коли можливість просто й безкоштовно завести особистий блог з’явилася в кожного, навіть не занадто досвідченого користувача. У 1999 році був відкритий сайт Blogger, а потім і “Живий журнал” (Livejournal.com). Епітет “живий” добре відображує ідею спілкування між багатьма людьми, які пишуть замітки самі й можуть залишати коментарі в чужих щоденниках.

Маніпулятивний потенціал блогів першими оцінили політики: у листопаді 2000 року, у розпал виборів президента США, відкрився блог TalkingPointsMemo, відвідувачі якого обговорювали підрахунок голосів у штаті Флорида.

У міру того, як збільшувалася кількість блогів і ширилася їхня аудиторія, ними все більше цікавилися бізнесмени. У 2006 році маркетологи провідних компаній США назвали блоги одним із найпопулярніших інструментів у своїй справі.

Дані Forester Research про найбільш популярні маркетингові інструменти в США представлені на рис. 7.3.



Сугестивні можливості блогів. Розкручування будь-якого бренда, завоювання ринку впливу, закріплення нового тренда передбачають такі кроки: увага – довіра – репутація – вплив.

Ця схема є ключовою для здійснення сугестивного впливу в блогах. Щоб блог привернув увагу сугесторів, він повинен бути популярним у мережевому співтоваристві, викликати довіру, що забезпечує його репутацію в інтернеті. У цьому випадку сугестивний вплив буде особливо продуктивним. Ключовим компонентом у запропонованій схемі є довіра.



Мобільний

маркетинг


Брендові ігри,

реклама в іграх


Блоги,

соціальні мережі

Використовували у

2006 році

Використовували у 2005 році

2005 році

Рис. 7.3. Дані Forester Research.


Брендові ігри, реклама в іграх

Саме установка відвідувачів блогів на щиру комунікацію, довіру до одержуваної інформації з неофіційних джерел робить можливими маніпулятивні тактики. “Довіра – валюта блогосфери. Ніяк інакше увагу “купити” неможливо” (А.Попов).

Властивості блогів, які, з одного боку, відрізняють їх від традиційних засобів масової комунікації, з іншого – роблять ефективним майданчиком сугестивного впливу, такі:

1. Легкість публікацій. Блог може відкрити будь-який бажаючий. Більше мільйона блогів відкривається щорічно. Написаний пост стає доступним усьому світу за лічені секунди.

2. Доступність. Чим більше ви створюєте пости, чим більш активно й творчо підходите до комунікації в блогах, тим доступнішими стаєте.

3. Соціальний характер. “Блогосфера – одна велика розмова. Цікаві актуальні бесіди переходять із сайту на сайт, покликаючись одна на одну. За допомогою блогів люди зі спільними інтересами вибудовують дружні стосунки, переборюючи географічні кордони” (Р.Скобл, Ш.Ізраел).

4. Вірулентність. Інформація часто поширюється блогами швидше, ніж через агентство новин. Блоги більш ефективні в поширенні інформації, ніж різноманітні форми вірусного маркетингу.

5. Можливість синдиціювання. Пошукові ресурси дають можливість безкоштовної доставки блогів, що дозволяє дізнатися про відновлення блогів, заощаджує час пошуків.

6. Взаємозв’язок. Найбільш ефективний блог буває пов’язаний із безліччю інших посилань, тому блогеру доступні мільйони його колег.

7. Авторитетна роль автора, з яким можна безпосередньо спілкуватися.

8. Висловлення думок й ідей в авторському стилі, без спеціального літературного оброблення, що робить спілкування більш безпосереднім і викликає довіру.

9. Можливість відновити колишні комунікативні події. По мітках у блозі легко вести пошук минулих подій і відвідувачів.

10. Відкритість комунікації. Жанр блогів існує тільки за наявності постійного спілкування, відкритого діалогу, у якому репутація й довіра напрацьовуються мовленнєвими вчинками та мовленнєвою поведінкою хазяїна й гостей віртуального щоденника.

11. Зворотний зв’язок. У блогах спостерігається принципово нове ставлення до читача. Його думка цікава, вона відразу публікується. Читач стає співавтором блогів.

12. Стратегічна відмінність від рекламного впливу. Реклама розрахована на швидкий ефект, але й результати рекламних кампаній, як правило, бувають короткотривалими. “Реклама – це спроба швидко зібрати врожай уваги без посівних робіт. Але не можна збирати врожай з одного поля багато разів підряд, нічого не саджаючи. Так і люди: вони не готові виявляти увагу нескінченно й до всіх, її запас у кожного обмежений, і витрачати її кожен хоче на свій розсуд. Більш трудомісткий і повільний, зате надійніший спосіб отримувати увагу постійно – заслужити довіру. Блоги – це спілкування, відкритий діалог, у якому довіру можна заробити. Вторинні навички досягнення успіху й маркетингові хитрощі відходять на другий план, а на першому опиняються сутність людини, її справжній характер” (А.Попов).

13. Автор блогів у ролі когерентного журналіста. Новий напрям у журналістиці – когерентність – передбачає, що журналіст повинен уміти все – робити без помічників фото- й відеорепортажі, брати інтерв’ю, писати прес-релізи тощо. Всі ці функції виконує автор блогів, іноді випереджаючи офіційні ЗМІ за швидкістю подання інформації. Аматорський рівень подання матеріалів натомість викликає більше довіри читачів.
На інтернетівських форумах та Живому журналі у 2008 році йшло обговорення, що ніби навесні 2008 року в Росії відбудеться деномінація із заміною купюр на інші, схожі на євро. Чутки набули значного поширення, вийшли на політичну арену. Президент Росії був змушений привселюдно спростовувати інформацію про деномінацію.

Було проведено розслідування для відновлення історії чутки, яке показало, що:

2005 року М.Родін написав дипломну роботу з дизайну грошей. Картинки були тоді опубліковані в журналі “Designer” № 10/2005.

17.08.2007 р. вийшла стаття “Деньги России”, де зображення купюр, узяте із цього журналу, обговорювалося тільки з погляду дизайну. Про це йшлося й у коментарях до статті.

21.11.2007 р. на блозі gvozdeff з’явився пост “О грядущей деноминации”, у якому “по секрету” повідомлялося, що ці купюри – для майбутньої деномінації. Коментарі до того посту були викладені на шести сторінках. 23 листопада 2007 р. із посиланням на блозі gvozdeff з’явилася публікація на фішках під назвою “О грядущей деноминации”. Тоді ж зафіксований різкий сплеск згадувань у блогосфері.
Таким чином, усі ті характеристики блогу, які роблять його привабливим для СМК (вірулентність, відкритість, зворотний зв’язок, синдикатна організація тощо), створили підґрунтя для сугестивного впливу на тисячі відвідувачів мережі.

Зміна державних і національних кордонів приводить до зміни меж комунікативного простору; новий соціальний лад, нова система міжнародних відносин продукують нову якість інформації й комунікативно-прагматичних зв’язків людини та універсуму.

Сутність сучасного суспільства може бути визначена як інформаційно-комунікативна, що передбачає безперешкодний доступ до інформації й обмін нею, відсутність кордонів, будь-яких рамок комунікації (політичних, географічних, тимчасових), взаємопроникнення ідей і культур, зворотний комунікативний зв’язок. Інформаційно-комунікативне суспільство при всіх позитивних аспектах його організації є ідеальним середовищем для здійснення всякого роду маніпулювань і сугестивних впливів на окрему особистість і різні співтовариства, насамперед мережеві.

1. Інтернет – новий інформаційний простір, який обживається інформаційно-комунікативним суспільством. Інтернет становить глобальну соціально-комунікаційну комп’ютерну мережу, призначену для задоволення особистісних, комунікаційних потреб за рахунок використання телекомунікаційних технологій.

2. Комунікативні й технічні особливості організації мережі створюють сприятливі умови для сугестивного впливу на індивіда, мережеві співтовариства та більш глобально – на світове співтовариство в цілому. Став можливим безпрецедентний контроль над кожним індивідом; за допомогою інтернету поширюється значна кількість матеріалів, споживання яких призводить до девальвації духовних цінностей, деформації свідомості; інформація виступає як важливий стимулятор змін у суспільстві, формуючи, змінюючи “інформаційну свідомість” й управляючи нею; дешевизна й мобільність поширення інформації створюють технологічно комфортні умови для здійснення маніпулювання; децентралізована організація мережі дає змогу приховувати реальні джерела маніпулятивних впливів; використання всіх ресурсів гіпертексту для прокладання необхідних маршрутів маніпулятивних кампаній сприяє здійсненню сугестивного впливу на глобальне світове співтовариство.

3. В інтернеті сугестивні технології особливо ефективні в силу різних причин: високої довіри до неофіційних ресурсів мережі; можливості залучити аудиторію демонстрацією шляхів вирішення проблем; формування мережевих співтовариств на основі емпатії.

4. Сугестивна комунікація в інтернеті базується на кардинально нових комунікативних принципах, один із яких звучить так: там, де раніше була реклама, сьогодні повинна бути емпатія (співчуття). Сугестивний вплив найбільш ефективно здійснюється серед тих мережевих співтовариств, де інтерактивні відносини налаштовані на довіру, симпатію, співчуття й розуміння, що знижує рівень критичності в сприйнятті інформації.

5. Сугестивні технології в інтернеті націлені на масовий результат. Їхнім об’єктом найчастіше виступає соціальна мережа – співтовариство постійних користувачів певного мережевого ресурсу, “коло своїх”, об’єднаних спільними нормами й цілями комунікації.

6. Сугестія може бути змодельована й одночасно досліджена в рамках двох дисциплін – теорії соціальних комунікацій і сугестивної лінгвістики.

7. Дослідження сугестії в мережі з позицій соціальних комунікацій дозволяє виділити такі її особливості: сугестивний вплив на мережеве співтовариство викликає “масову”, “позаколективну” поведінку, його прикметна ознака – стихійне передання інформації; зростає роль інтелектуальної рецепції – здатності духу переймати готові думки й судження інших мислячих істот і давати можливість цим судженням інтелектуально впливати на останніх; відбувається формування нових символічних систем, що свідчить про спроби встановлення влади; користувачі інтернету піддані психічному зараженню й переконанню без критичного аналізу інформації; сугестія впливає на свідомість користувачів шляхом застосування найяскравіших брендів.

8. Механізми сугестивної лінгвістики набувають особливої значущості в інтернетній комунікації, оскільки єдина реальність людини в мережі – це її мовленнєві вчинки. До найбільш популярних лінгвістичних прийомів сугестії в інтернеті належать конкретність й образність ключових слів, емоційне перенасичення тексту; використання риторичних запитань невизначених і наказових конструкцій; звертання до базового для того чи іншого співтовариства концепту та наповнення його новим змістом; експлуатація ідеї “кола своїх”; включення в дискурс лінгвістичних структур спільності й довіри тощо.

9. Усі жанри інтернетної комунікації можуть бути використані для здійснення сугестивного впливу, але найбільш активно застосовуються медіавіруси, комп’ютерні ігри й блоги. Саме в цих жанрах створені найбільш сприятливі умови для уведення в інфосферу прихованих концепцій у вигляді ідеологічного коду: медіавіруси ефективні за рахунок своєї завуальованості, привабливої оболонки й соціально-психологічної непідготовленості одержувачів. Комп’ютерні ігри створюють відчуття психологічного комфорту, дають можливість самореалізації в нових соціальних ролях. Психологічний комфорт визначає зниження рівня критичності стосовно сюжету ігор і прийнятих ролей. Сугестивний ефект блогів забезпечується їхньою принциповою настановою на довіру, відкритість, комунікацію.



Поділіться з Вашими друзьями:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

Схожі:

Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconНавчальний посібник за загальною редакцією к. В. Заблоцької донецьк-2001 ббк 63(0)-7я7+63
Українська І зарубіжна культура. Навчальний посібник / Під заг ред. Заблоцької К. В. Донецьк: "Східний видавничий дім", 2001. 372...
Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconНавчальний посібник для слухачів курсів підвищення кваліфікації вчителів української мови І літератури / За загальною редакцією Н. В. Ганіної. Харків: Харківська академія неперервної освіти, 2011. [1- ше видання]. 96 с

Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconНавчальний посібник для курсантів внз мвс україни київ 2012 (075. 8) Р 93
Рибальський О. В., Хахановський В. Г., Кудінов В. А., Смаглюк В. М. Захист інформації в інформаційно-комунікаційних системах. Навчальний...
Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconНавчальний посібник для студентів юридичних спеціальностей вищих навчальних закладів лист №14/18. 2
...
Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconПроблеми етногенезу українського народу
України (Під загальною редакцією В. А. Смолія). – К.: Альтернативи, 1997. – 416 с
Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconРішення №910 від 29 жовтня 2013 року
Про звернення до Генеральної прокуратури України, Міністерства внутрішніх справ України, Служби безпеки України щодо руйнування меморіальної...
Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconНавчальний посібник для абітурієнтів За редакцією професора О. Мішукова

Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconПрограма факультативного курсу «письменники красноградщини»
За загальною редакцією А. Г. Мустафіної, директора Наталинського навчально-виховного комплексу
Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України iconДисертація кримінально-правова протидія злочинам проти основ національної безпеки україни: теорія І практика

Навчальний посібник За загальною редакцією ректора Національної академії Служби безпеки України icon“1944/1958”: 29. 73 Ббк 63. (4 Укр) Cергій Гордійчук український національно-визвольний рух на закарпатті
...


База даних захищена авторським правом ©biog.in.ua 2017
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка